독서토론

2023-2 독서클럽 – 슈가슈가룬 팀 최종보고서

2023년 10월 21일 260

도서명: 게임의 심리학
저자명: 규리네
출판사: 루비페이퍼
ISBN: 9791186710364

팀명: 슈가슈가룬
팀원: 김두은, 박영서, 정채원
멘토 교수: 안광준 교수님

– 활동 일자
1주차: 09월 22일 13:00 ~ 14:00(비대면)
2주차: 10월 06일 15:00 ~ 16:00 (대면)
3주차: 10월 13일 13:00 ~ 14:00 (비대면)
4주차: 10월 21일 15:00 ! 16:00 (대면)

– 활동 분량
1회차: 00p. ~ 101p.
2회차: 104p. ~ 185p.
3회차: 189p. ~ 283p.
4회차: 책 전체

1주차 주제
>1-1. 간단하게 서로의 게임 취향은 어떤지 나눠보기
>1-2. 내가 즐겨하는 게임에서 재미요소를 책에서 찾아보기
>2. 게임에서 자신이 생각하는 재미의 제일 중요한 요소
>3. 칼리굴라효과(심리적 저항)을 어느정도로 적용해야하고 어디까지 허용할 수 있을까
>4. 게임의 자극적인걸 보고 애들이 나쁜걸 배우는지 자극 욕구를 가진 애들이 게임을 통해 해소 가능하다고 생각하는지

2주차 주제
>1. (책에 특징들을 활용해서) 내가 재미없다고 느낀 게임의 특징을 말해보자. 어느 부분에서 흥미가 떨어졌는지
>2. 제작자의 입장에서 고인 물과 신규 유저 사이의 난이도를 설정한다면?
(기존 이용자들을 타깃으로 고객을 유치할 것인지, 신규 유저를 위해 난이도 조정과 접근성을 높일 것인지 등)
>3. 자이가르닉 효과 외의 과금 유도 포인트가 존재할 수 있나?
>4. 자신이 색에서 영향을 받았던 부분은 어떤 부분인가?
>5. 스킨은 유저들에게 어떤 영향을 미칠까

3주차 주제
>1. 내가 즐겨 하는 게임에서 매몰 비용 효과(매몰 비용 오류)를 겪은 적이 있는가?
>2. 책에서 추첨기 간이 지나지 않은 5천 원짜리 로또를 지나가는 시민이 주웠다고 나온다. 이때 실험맨이 나와서 5만 원을 줄 테니 바꾸자고 한다. 대부분의 사람은 로또와 현금을 교환하지 않았다고 한다. 나라면 로또와 5만 원을 바꿀 것인가?
>3. 게임 출시 혹은 게임 홍보에서 좋은 인상을 심어주기 위한 전략이 있다면?
>4. 손실 회피가 적용된 사례는?
>5. 자신이 생각하는 적정선의 게임 소비 금액(닻이 내려진 지점)은?
>6. 자신의 첫 과금 게임은 무엇이었나?
>7. 책에서는 과금의 마케팅 예시에서 (20000원 대폭 할인->9900원, 1+1행사, 한정판매, 오늘까지 쓰는 쿠폰이나 효과 등을 말한다) 자신이 가장 약해지는 마케팅은?
>8. 자신이 어떠한 게임을 처음 시도할 때 가장 영향을 미친 마케팅 요인은?
>9. 게임 산업을 위해서는 ‘게임=무료’라는 인식이 어느 정도 개선되어야 한다고 나온다. 어느 지점부터 돈을 내고 즐기는 게임이 되는지 자신의 기준이 있다면? 자신만의 분기점이 있다면?

4주차 주제
>1. 게임은 가벼운 놀이라는 인식과 사고방식을 바꿔야한다는 저자의 말처럼 부정적인 영향뿐인 것일까
>2. 게임에 대한 자신의 편견이 있었다면?
>2-1. 자신이 게임에 대해 부정적인 시선을 거둔 순간(긍정적인 순간을 경험한 것 등)의 경험과 이유는?
+이번 책을 통해 그런 경험을 느꼈는지
>3. 책에 나온 효과를 제외한 게임의 긍정적효과는 무엇이 있을까
>3-1. 현재 게임의 부정적 인식을 탈피하기 위해서는 어떤 조치를 취해야할것인가
>4. 책을 통틀어서 자신이 제일 공감했던 심리적 요인은?

소감

정채원 : 심리학 책으로 독서클럽을 해본 것은 처음이라 어떻게 해야 할지 막막했었는데 오히려 전공 트랙과 함께 엮어서 책을 감상하고 토론할 수 있었다. 새롭게 배운 점도 많았고 아이디어 도출 면으로도 큰 도움이 됐다.

박영서 : 단순하게 지식을 집어넣고 결과론적으로만 받아들이는 것이 아닌, 여러 의견과 저자가 결론을 내게 된 과정 혹은 결과에 대한 원인을 생각하고 자신의 한계에서 벗어나 넓은 관점으로 접근할 수 있어서 좋았다. 더욱이 같은 분야를 공부하는 친구들과 서로 다른 관점과 관심분야에 빗대어 이야기도 하고 서로 의견 조율이나 설득도 했던 시간으로 매번 흥미 있게 참여할 수 있었던 것 같다.

김두은 : 게임 관련 학과를 다니면서 게임에 대한 흥미가 있었다. 게임을 만들 때 다양한 심리 요소를 활용한다는 점이 흥미로웠다. 같은 관심사를 가진 친구들과 함께 토론하면서 시간이 어떻게 흘러가는지 모르게 토론했던 기억이 있다. 이 토론은 단순한 토론이 아니라 재미있는 대화같은 느낌을 받았다. 그래서 집에 돌아가는 길에도 서로 관련된 주제에 대해 끊임없이 얘기하며 재미있게 독서모임을 즐겼다.