작성일 기준 퀘스트 2로 VR 대중화에 큰 역할을 한 메타에서 퀘스트3라는 최신 기종이 출시했다는 소식을 듣고, 많은 발전을 이룬 VR과 연관되어 언급되던 메타버스가 현재 어느 수준까지 발전했는지에 궁금해져서 관련 도서들을 찾아다니던 중에 이 책을 발견하게 되었다. 이 책의 제목만 봤을 때는 게임을 할 때 생각하는 방식이 발전해가는 메타버스 시대에 도움이 될 수 있다고 말하는 것 같았다. 몇 개의 게임을 600시간 넘게 플레이하고 좋아하는 게임은 그 게임의 모든 도전과제를 달성하는 것을 목표로 할 정도로 게임을 좋아하는 필자로서, 이 책을 재미있게 읽을 수 있었다.
앞서 언급한 것처럼 메타버스를 언급한 만큼, 주된 내용이 게임이라는 소재를 가지고 메타버스 시대를 헤쳐나갈 방법에 대해 다루는 것으로 생각했는데, 실제로는 서양과 달리 우리나라에서 사람을 망친다는 인식이 생길 정도로 부정적인 게임에 대해 새로운 시각과 인식을 알려주는 것이고, '메타버스'라는 소재는 기존 게임에 부정적인 사람들에게 게임에 대해 가지고있던 고정관점을 바꾸고 새로운 사고방식을 알려주기 위해 사용한 '서브 키워드' 라고 볼 수 있다. 현재 메타버스 분야가 가장 활발하게 발전하는 분야가 게임인 만큼 메타버스의 구조와 서비스 또한 게임과 유사한 형태로 발전될 가능성이 높지만, 우리나라를 포함한 동양에서는 어느 정도 너그러운 서양과 달리 학구열이 심해질 때부터 '게임=사람을 망치는 요소' 라고 주장하며 게이머들과 개발자들을 홀대해왔다. 작게는 아이들이 디지털 게임을 하는것을 좋지 않게 보는 것을 넘어 금지까지 하던 부모,게임을 하고 싶어하는 배우자와 이해하지 못하는 상대방 때문에 갈등이 생기는 문제, 크게는 몇 년 전까지만 해도 실제로 일어날 뻔한 '게임중독 질병화', 2019년에 시대에 떨어지는 법률 하나 때문에 게임 개발자 꿈나무들이 비영리 목적으로 취미로 만들었던 게임들을 공유하는 사이트를 제재하는 만행을 저지른 '2019 비영리 게임 규제 사건(주전자 닷컴 사태로 많이 알려졌음)' 2011년부터 폐지되던 작년 2022년까지 무려 11년 동안 시행되어온 '강제적 셧다운제' 등의 사례를 보다 보면 사회 전반으로 게임에 대해 얼마만큼 부정적인지 짐작할 수 있다. 저자는 이러한 부정적 인식을 하고 있거나 고정관념을 가지고 있는 사람들에게 기존에 가지고 있는 고정관념이 얼마만큼 잘못되었는지를, 그리고 그러한 관점이 어떻게 해서 현대 사회 문제의 형태로 발생하는지에 알려주는 데 중점을 두면서, 게임이 단순한 놀이에서 음악과 예술 등의 다양한 분야로 그 영향력이 커지는 등의 설명을 통해 게임에 대한 긍정적인 모습들을 알려주면서, 한편으로 무조건 게임에 대해 긍정적으로 다루는 것이 아니라 게임과 관련해 올바른 판단을 내릴 수 있게 조언을 해주고 있다. 또한 서브 키워드로 사용된 메타버스 또한 가장 많이 관련된 게임과 관련하여 현
게임은 우리나라에서 여러모로 사회악으로서 다루어져 왔다. 과거 부모들에게는 우리 아이의 성적이 나오지 않는 이유로서, 뉴스에서는 살인이나 사고 등 사회적으로 문제를 일으키는 원인으로서 지목되는 등 그 인식이 바닥을 기고 있었으며, 현재도 과거보다 많이 나아졌지만, 불과 2달 전만 해도 조선일보에서 온라인 fps 슈팅게임을 '칼로 베는 살인게임' 이라고 말하면서 한때 문제가 되었던 다발적 흉기 난동 사태의 원인으로 지목하는 등 게임에 대한 무지와 더불어 사회악으로 다루려는 시도가 여전히 존재하고 있다. 게임을 좋아하는 한 명의 게이머로서, 이러한 도서들이 나와주는 것이 게임에 대해 옹호까진 아니더라도 게임에 대한 부정적인 인식과 고정관념을 바꿀 수 있게 도와주기 때문에 한 번쯤 읽어보는 것을 추천한다.
