클린 아키텍처: 소프트웨어 구조와 설계의 원칙 (살아있는 전설이 들려주는 실용적인 소프트웨어 아키텍처 원칙)

이 책을 읽으면서 개발자가 되기 위해 기본적으로 알아야 할 내용들을 많이 알 수 있었다. 프로그래밍에서 가장 중요한 5가지 설계원칙의 유용성도 다시 복습할 수 있었다. 프로그래밍을 하면서 제품을 의뢰한 클라이언트들의 요구사항이 변경되는 경우가 발생할 수 있다. 기능이 추가되거나 변경을 해야 할 때 5개의 설계 원칙을 이용하지 않고 프로그래밍을 한 경우에는 불필요한 변경 내용이 많아지고 코드들도 더 복잡해질 수 있다. 5개의 설계 원칙은 이러한 상황을 방지하고, 프로그램 변경을 보다 쉽고 간편하게 할 수 있다.

또한, 아키텍처의 중요성도 알게 되었다. 개발 시 여러 파트의 개발자들이 함께 의견을 공유하고, 현재 개발 상태를 어떤 개발자가 들어도 이해가 잘 될 수 있도록 하는 것이 중요한데, 이러한 것들을 가능하게 하는 것이 바로 아키텍처이다. 개발자들끼리 아키텍처를 서로 공유하여 개발하고자 하는 시스템의 전체 구조도를 확인하고, 개발하면서 함께 수정, 보완해가기에 적합하기 때문이다. 개발자들은 고객의 요구사항을 최대한 잘 반영해서 프로그램을 만들어야 하는 의무가 있다. 고객의 요구사항을 상세하게 적은 요구사항 분석서를 통해 개발할 기능들의 우선순위를 정하는데, 이렇게 하기 위해서는 유스케이스가 잘 정리되어 있어야 한다. 유스케이스를 잘 활용하면 사용자가 어떤 기능들을 요구하고 있는지 잘 파악할 수 있어 개발 과정이 수월해지고, 고객과의 원활한 의사소통도 가능해진다.

전공 공부를 하면서 결과물 내는 것에 초점을 맞추다 보니, 코드를 효율적으로 짜는 방법 등에는 소홀했었다. 개발 공부를 할 때 프로그래밍 언어에 대한 공부 뿐만 아니라 현재 IT 업계에서 중요시하는 개념은 무엇인지, 개발 방식은 어떤 식으로 변화해가는지 트렌드를 알아보는 것도 중요하다고 생각했다. 이러한 정보들을 알아가는 데에 있어서, 기본적으로 알아야할 개념들을 이 책을 통해서 많이 배워서 개발자가 되고 싶어 하는 사람들에게 추천해주고 싶다.

인간 실격

먼저, 이 책을 읽고 나서 가장 먼저 느낀 감정은 불쾌함이었다. 정확하게 어떤 부분에서 느낀 감정인지는 표현하기 어렵다. 하지만
그것은 그저 단순하게 한 권의 책을 읽었을 때 느껴지는 평범한 감정은 아니었다. 마치 보이지 않는 누군가
아무 목적도 없이 나의 일생을 훔쳐본 느낌이었다. 그 행위는 자신만의 쾌락을 채우기 위해서도 아니고, 용의자에게서 무심코 범죄의 향기가 흘러나오기를 기다리며 지켜본 것도 아니다.
순수하게, 아무 의도 없이 주인공이 스스로 무너져 가는 모습을 바라보는 소설이었다.

이러한
불쾌감은 자칫 소설을 읽은 이후 지금까지 책에서의 여정이 부정적인 기억으로 남을 수 있다. 심지어 소설을
읽은 일 자체를 후회하는 지경에 이를 수 있다. 하지만 이 책은 아니었다. 오히려 어떤 식으로든 계속해서 생각나는 소설이다. 왜 불쾌할까. 왜 그럴까. 왜 그랬을까. , .

그렇게
물음의 늪에 깊게 빠져들면 어느새 요조의 세상에 몸을 푹 담그게 된다. 아무것도 보이지 않는 늪에 자신과
요조. 단 둘만이 남게 된다. 혹은 그 안의 괴물과 함께.

요조는 어째서 그렇게 불나방처럼 파멸을 향해 달려갔을까. 이 이야기에는 다른 결말이 없을까.  이에 대해 나는 자유의지에 대해 생각하며
읽어보았다. 요조는 평상시에 너무 눈치를 많이 본다. 그렇기에
본인의 의지보다 타인의 의지에 영향을 많이 받으며 행동한다. 쓰네코와의 동반자살 마저 그렇다. 본인이 원해서 강으로 뛰어내린 것이 아니다. 그는 아직 그 시기에
생을 마감할 생각을 확정 짓지 못했다. 아직은 그저 가치관이 불안정한 잘생기고 마음씨 좋은 청년이었을
뿐이었다. 하지만 쓰네코의 불안함과 격정이 그의 꼬여 있던 삶의 중심을 송두리째 뒤틀어버렸다. 다시는 돌아오지 못하도록. 요조는 그 동반자살을 기점으로 다시는
평범하게, 언제 부서질지 모르는 불안정한 사회에 두 손,
발을 모두 사용해가며 위태롭게 서있는 일반적인 사람들과는 같은 선상에 설 수 있는 기회를 박탈 당한다. 마음의
안정에는 한걸음 다가갔는지는 모르지만 사회와는 한걸음 멀어졌다. 인간실격에 천천히, 하지만 착실하게 다가가고 있다. 이후의 행보는 그저 주변이 흘러가는
데로 진행된다. 물론 그 이전에도 자신의 의지라고 할 법한 장면은 없다. 하지만 뒤틀려버린 이후에는 그저 나락을 향해 나아간다. 돛이 꺾여버린
범선처럼 바다를 떠돌며 서서히 부서져간다.

글이
쓰였던 1930년대의 일본은 말그대로 일본 역사의 황금기라는 표현이 어울릴 정도로 역사를 이끌어가던
시기였다. 부족함은 없고 풍요로움만이 흘러 넘치던 시대,
시대에 요조는 태어났다. 그런 시대에 부유한 집안에서 태어났지만, 그에게는
스스로 무언가를 판단할 만한 의지가 부족했다. 지식이 부족했던 것도 아니다. 재력 또한 마찬가지이다. 오히려 너무 과분한 무언가는 자유의지를
빼앗는 것일까? 스스로 판단하지 못하게 만들고 남들의 의지에 거부할 수 없는 인간이 되어버린 것일까? 그렇다면 그것이야 말로 인간실격이라고 생각한다.

클린 아키텍처: 소프트웨어 구조와 설계의 원칙 (살아있는 전설이 들려주는 실용적인 소프트웨어 아키텍처 원칙)

좋은 아키텍처에 대해 공부할 수 있는 책이었고, 의외로 아키텍트가 무엇인지도 알게되었다. 아키텍트가 무엇인지 정확하게 알지 못하고 있었는데, 아키텍트가 하는일, 성장과정 등을 알 수 있었다. 아키텍처가 무엇인지도 명확하게 정의를 내려주는 책이었는데,  아키텍처의 주된 목적은 시스템의 생명주기를 지원하는 것이며, 좋은 아키텍처는 시스템을 쉽게 이해하고 개발하며, 유지보수하고, 배포하게 해준다고 한다. 
책 속에 학교에서 강의를 들었던 내용들도 있어서 다시 한번 아키텍트의 중요성을 느꼈고, 수업 중 배웠던 내용들을 정리해 볼 수 있었다. 그래도 어려운 책이기는 했지만, 나중에 소프트웨어 개발자가 된다면 큰 도움이 될 것 같은 책이다. 
언젠가는 소프트웨어 개발자를 넘어서 소프트웨어 아키텍트로 성장하고 싶다.

인간 실격

인간 실격이라는 책은 요조라는 인물이 살아가면서 인간과 세상에 대해 느끼는 생각을 담은 책이다. 요조라는 인물은 세상에 대해 비판적이고 인간에 대해 멸시를 느낀다. 이를 느낀 이유는 요조의 집 하녀에게 성폭행을 당하고 그 일을 아무에게 말하지 않고 자신의 감정을 숨기면서부터 시작 되었다고 생각한다. 이후 요조는 계속 자신의 광대짓하면서 사람들 뿐만 아니라 자신도 속이면서 살아온 것 같다. 그렇게 산 후 중학교에 가게 되었다. 거기서도 요조는 광대짓을 하면서 살았고 다들 요조의 본 모습을 눈치채지 못하였지만 다케이치라는 인물이 요조의 억지스러운 광대짓을 눈치 채면서 요조를 두려움에 휩쓸리게한다. 이때 요조는 두려워하지만 나는 드디어 요조의 본모습을 알아봐주고 이해해주는 인물이 나타나지 않을까 기대했었다. 요조는 자신의 그림을 다케이치에게만 보여주는 등 다케이치에게 자신의 모습을 있는 그대로 보여주는 것 같다. 그 이후 고등학교를 입학하면서 사는 곳도 바뀌도 호리키 마사오를 만나게 된다. 호리키 마사오는 요조에게 술,담배,매춘부,전당포,좌익 사상을 배운다. 이를 배우면서 요조는 엄청난 유흥을 즐겼고 더 깊은 어둠 속으로 빠져들었다고 생각한다. 그렇게 요조는 유흥에 계속 즐기고 여러 돈을 아끼며 최대 효율의 유흥을 즐기는 마사오를 보며 요조는 점점 마사오에게 의지하게 되고 그런 요조를 호리키는 공산주의 독서회에 끌고 갔다. 하지만 요조와의 진심과는 멀었고 이 사람들 역시 비합법성이 좋은 사람들이라고 느끼게된다. 그 이후 3명의 여자들에게 요조는 호감을 받게 된다. 쓰네코와는 하룻밤을 보내고 이 일로 자신을 협박할까 두려워 그녀에게서 도망치게 되고 호리키와는 사랑에 빠지게 된다. 하지만 호리키오 지내면서 자신에게 회의감을 느끼게 되고 쓰네코와 동반 자살을 하게 된다. 여기서 나는 쓰네코와 갑자기 동반 자살시도를 한다는 것이 이해가 되지 않았다. 쓰네코와 왜 동반자살을 하게 된 것일까 계속해서 고민을 해보았다. 서로 부정적인 영향을 계속해서 주면서 서로의 삶을 갉아먹으며 동반 자살에 이르게 된것이 아닐까 생각하게 되었다. 동반자살은 요조만 살아남게 되고 검사와 조사를 받던 중 검사가 ‘죽은 여자가 그리운 것은 바로 인정하는 것이다’  라는 말에서 요조는 생각이 많아진다. 이때 나는 사실 이 말의 의미가 무엇인지 이해하지 못하였다. 무슨 말일까. 
그렇게 자살사건으로 인해서 고등학교와 아버지에게 내쳐진 요조는 넙치의 집에서 살게 된다. 넙치의 집에서 살면서 넙치는 감시자 역할을 하고 요조의 형들과 소통할 수 있는 인물이 된다. 넙치에게 비웃음을 당한 요조는 도망쳐 호리키에게 간다. 넙치 집에 다시 들어가기 싫었던 요조는 시즈코네 집에서 살면서 점차 나아지나 싶었으나 시즈코의 딸인 시세코가 아빠를 갖고싶다는 말에 적이 된 기분을 느끼고 그 집에서도 나오게 된다. 다음으로 요시코를 만나게 되어 술을 끊어달라는 요시코의 요구에 들어주어 나아지는 요조의 모습을 기대하였지만 요시코가 겁탈 당하는 모습을 보고 다시 술에 찌들어 산다. 그러고 난 후 넙치는 요조를 정신 병원에 보내게 된다. 요조는 정신 병원에서 아버지의 죽음을 듣게 되고 엄청난 상실감을 느끼게된다. 그 이후 온천 마을 인근에서 낡은 집을 집안으로부터 받아 하녀와 함께 살아가는 것을 마무리로 책이 끝나게 된다. 책을 계속 보면서 독자까지 깊은 어둠으로 빠져들게 하는 책이라고 생각하게 되었다.  

데미안

데미안은 평소 읽고 싶다는 생각은 많이 했지만 고전문학이라는 장르가 쉽게 손이 가지 않게 막았던 것 같다. 이번 독서클럽을 하면서 평소 쉽게 읽을 생각이 들지 않던 고전문학을 책으로 선정하자는 이야기를 하여 이 기회에 고전문학, 그 중에 데미안에 도전해 보기로 하였다. 데미안을 처음 펼처 보았을 때 1장을 읽으면서 내용이 잘 이해되지 않았다. 데미안 안에서 계속 따라오는 성경에 관한 이야기나 종교에 관한 이야기가 나올 때 마다 그에 대한 배경을 모르니 보다 이해하기 힘들었던 것 같다. 책에 나오는 성경의 이야기들을 개인적으로 찾아 보고서야 보다 이해하기 쉬웠던 것 같다.
1장과 2장은 주인공인 싱클레어가 어린시절 내면 속의 갈등을 맞이하여 힘들어하고 데미안을 만나 그 갈등이 심화되면서도 정리되는 그런 상황을 보여준다. 책이 진행될 수록 싱클레어는 데미안을 의지하고 믿으며 성장하고 성장할 수록 또 다른 갈등을 맞이하며 성장하는 모습을 보여준다. 마지막 또한 성인이 된 싱클레어가 전쟁이라는 큰 사건을 맞이하면서 또 한번의 성장을 하고 계속하여 성장해 갈 것 을 보여준다. 이 책에서 제일 인상 깊었던 부분은 에바 부인 파트였다. 데미안에서 인상 깊은 장면이나 내용의 대부분이 에바 부인이 나온 장면일 정도로 에바 부인이 대사들은 굉장이 인상 깊고 많은 생각을 안겨주었다. 이번 기회에 데미안을 완독하면서 고전 문학이라는 장르가 생각보다는 어렵지 않고 재미 없지 않다는 것을 느꼈고 다른 책들도 도전해 보고 싶다는 생각을 하게 되었다. 

어린 왕자

이 책을 읽을 당시에 삶에 너무 지쳐있던 것 같다. 고학점을 바람으로 나 자신은 돌보지도 못하고 앞을 향해 달려가려고 했다. 목표가 명확하지 않았기에, 노력을 해도 성과가 안 보여 마음이 허하고 안절부절에 한껏 예민해 있었다. 그런상황에서 어린왕자라는 책을 접하게 되었다. 어린왕자의 동심의 관점에서 바라보는 다양한 별의 사람 이야기. 그리고 여행을 하다 자신의 별로 돌아가기 위해 뱀에게 물린 어린왕자. 동심을 잃기 전이자 고민없이 살았던 초등학생땐 어린왕자가 뱀에게 물린 장면으로 곧 죽는건 아닌가 하며 코끝이 찡긋했다. 그리고 어린왕자가 장미를 생각하는 마음 역시 순애보란 느낌을 받았었다. 특히 다른별에 가서 장미가 흔한 것을 보고도 먼저 떠올린게 ‘ 장미가 흔하긴 하지만, 나의 별에 있는 장미는 특별하고 소중하다’고 말이다. 그러나 지쳐있을때 접하니 어린왕자는 명확한 직업도 없이 허무맹랑한 모험과 무모한 행동을 보이는게 아닌가 싶었다. 다른 사람들,동물들은 루틴을 지켜가며 또는 저마다의 고민을 갖고 살아가는데, 어린왕자만은 아니었다. 자신이 하고싶은대로 본능에 따라서며, 고민을 갖고 끙끙 앓지도 않았다. 오히려 매일매일이 행복해 보였다. 한편으론 그렇게 살 수 있는 어린왕자가 질투났다. 다른 책에 비해 고민,좌절,고뇌 없이 행복해 보이는 스토리 역시 맘에 안 들었다. 책을 읽는내내 ‘유치하고 지루하며, 왜 이렇게 안 읽혀.’라는 생각이 가득 찼기에, 어떤 부분도 와닿지 않고 불쾌함만 줬다. 그런데 독서모임을 준비하는 과정과 모임을 하며 생각을 나눴을때 비로서 깨닫게 되었다. 어린왕자에서 유독 강조했던 ‘동심’을 통해 좋은 사회를 형성해야 되는게 아니다.

단지 작가 역시 바쁜 일 속에 치여 살면서, 자신을 잃어가고 있었기 때문에, 독자들에게 잠시 멈춰서서 자신의 꿈을 그리고 자기 자신을 돌아보며 스스로 상태를 확인해달라는 것 같다.

이제까지 내가 질 수 없는 짐을 끙끙 앓면서까지 들고선 앞만 보고 달려왔기 때문에, 내가 뭘 좋아하고 하고 싶은게 뭔지 몰라 불안했었다. 그러나 어린왕자를 통해 잠시 멈춰서서 재정비를 하고 길을 탐색해야 겠다는 생각이 들었다. 오늘날 사회는 바쁘게 돌아가며, 일에 치여 사는 사람들도 많다. 정작 자신은 내팽겨치고, 번아웃되지만, 이 점만은 명심해줬으면 좋겠다. 제일 중요한 건 자기 자신이라고.


실용주의 프로그래머(20주년 기념판)

  코딩 관련 책에는 여러 종류가 있다. 예를들어 파이썬, C, Java, Kotilin등의 기초를 다루는 책, 혹은 거기서 약간 더 발전된 책을 다루는 책은 “프로그래밍 문법”을 배우기 위해 사용되며, 흔히 “종만북”으로 불리우는 “알고리즘 문제 해결전략”은 제목 그대로 “시간복잡도를 어떻게 줄여낼 수 있는가”, 즉 좀 더 효율적인 브루트포스, 그리디, 다이나믹 프로그래밍, 그래프, 세그먼트 트리등의 자료구조를 이용한 최적화에 관한 이야기를 다룬다. 그 와중, “실용주의 프로그래머”는 평범하게 “코딩을 어떻게 해야 좀 더 편하게 하는가?”에 대한 책이 아니었다. 정확히는 “어떻게 해야 쓸데없이 체력을 빼는 일이 없게 되는가?”에 대한 이야기다.
  “편하게 하다”와 쓸데없이 “쓸데없이 체력을 뺀다”의 큰 차이가 없다고 할지도 모르겠지만, 이는 협업에서 주로 두각을 드러내게 된다. 협업 때도 자신이 혼자 코딩 하던 대로 편하게 하면 당연히 코드가 더러워지고, 결국 나중에 편하게 했던 것 이상으로 유지보수 비용이 나오게 된다. 그러므로 초반에 유지보수를 편하게 할 수 있도록 불편함을 잠깐 감수해서라도 코드를 짜야 한다. 이 책은 그 방법들을 제시하고 있다.
  흥미있게 본 주제는 알고리즘의 속도 부문이다. 개인적으로 백준을 꾸준히 풀고있다보니 자연스럽게 눈이 갔는데, 백준같은 프로그래밍 문제풀이 사이트는 무조건 속도가 빠르고(정확히는, 제한시간내에 프로그램이 종료되고) 답이 정확하게 나오는 코드가 장땡이다. 그러나 이 책은 무조건 그렇진 않다고 제시하고있다. 입력 값을 보고, 그 규모가 충분히 작다면 굳이 빅오 표기법에서 가장 빠른 알고리즘만을 고집할 필요가 없다는 것이다. 예시로 든 것이 삽입 정렬과 퀵 정렬이었는데, 삽입 정렬은 O(n^2), 퀵 정렬은 O(nlogn)의 시간복잡도를 가진다. 그러나 n이 충분히 작다면 실제로 둘의 차이는 거의 나지 않게되고, 디버깅도 힘들고 짜기도 힘든 퀵 정렬보단 짜기도 쉽고 디버깅도 쉬운 삽입 정렬을 쓰는 것이 더 효율적이라는 이야기였다. 백준에서도 2048(Easy)와 2048(Hard)와 같이 그냥 Easy와 Hard차이만 있는 문제가 있는데, 둘의 차이는 입력값의 크기밖에 없다. Easy의 경우 대부분 시간복잡도가 훨씬 큰 알고리즘으로도 가볍게 풀리고, Hard는 빡빡하게 최적화를 해놔야 겨우 풀린다는 점에서 수긍이 갔다.
  위와 연계해서 비슷한 내용을 한 번 들은 적이 있는데, 시간복잡도가 훨씬 나은 알고리즘이라도 시간이 크게 차이가 안 날정도의 입력 값이라면, 가능하면 알아보기 쉬운 코드를 짜라는 점이었다. 예를 들어 어떤 학생 A가 어떤 수 N을 O(sqrt(N))의 시간으로 소수를 판별하는 코드를 짠다 하면 대부분의 학부생은 그 코드를 보고 작동 원리, 작동 방식, 예상 시간 등을 계산할 수 있다. 하지만 갑자기 어떤 학생 B가 멋져보이겠다고 O(K(logN)^3)의 시간복잡도를 갖는 밀러-라빈 알고리즘을 쓴다고 하자. 확실히 O(sqrt(N))보다는 훨씬 빠른, (예를들어 소수 9223372036854775507이 N으로 들어간다면 sqrt(N)은 30억의 값을 갖지만 K(logN)^3은 K=12일 때 300564의 값을 갖는다.) 우아한 알고리즘이지만 정작 아는 사람은 거의 없을 뿐더러 코드를 제대로 이해하려면 정수론 페르마의 소정리와 모듈러연산까지 깨우쳐야 하기에, “어쨌든 빠르게 소수를 판별한다” 빼고는 알 수 있는 점이 없다. 즉, 무작위 사람과의 협업때엔 실용성이 거의 없다는 뜻이다. 이러면 유지보수도 힘들어진다.
  이외에 나온 내용으로는 단순하게 세 개만 언급해보면 클래스 간의 결합도를 떨어뜨려라, 주석 잘 써라, 중복을 줄여라 정도의 내용이다. 협업 때, 그리고 유지보수때 매우 도움이 되는 내용인 것으로 보이나 개인적으로 협업을 해본 경험이 없고, 클래스도 제대로 사용해 본 적이 없어 그냥 이런 내용이 있구나, 하고 넘겼다. 아무래도 협업 때 코드를 어떻게 짜야 깔끔할까에 대해 고민할 때 꺼내어 볼만한 책인 것 같다.

나는 옐로에 화이트에 약간 블루 2 (다양성 너머 심오한 세계)

나는 옐로에 화이트에 약간 블루 2권을 읽게 되었다. 이 책은 각 챕터 별로 세계적으로 대두되는 사회문제를 일상에 접목시켜 어렵지 않게 풀어낸 책이다. 대표적으로 인권문제, 환경문제를 많이 다뤘다. 과거의 나는 인권 문제에 관심이 아예 없었지만 최근들어 부쩍 인권 문제에 관심을 많이 가지게 되었는데 이 책을 읽으며 나의 신념을 더 강화하는 계기가 되었다. 특히 장애인 인권에 관한 챕터는 나를 더 성찰하게 만들었는데 평소 환경, 인권에 대해 생각한다고 했으면서 가장 차별받고 있는 장애인을 염두에도 두지 않고 있었다는 사실이 나를 부끄럽게 만들었다. 이런 성찰 덕에 장애인 인권에 관한 영상도 찾아보게 되었고 현재 그들이 처한 상황을 인지하게 되었다. 또 이 책이 더 의미있게 다가 온 이유는 여러 사람들과 논제에 대해 토론하며 독서를 진행했기 때문이었다고 생각한다. 한 가지 논제에 대해 4-5명의 생각을 들으니 “아.. 이렇게 생각 할 수도 있구나”라고 생각 하여 나의 생각을 조율할 수 있는 좋은 계기가 되었다. 아직 비록 1권은 읽지 않았지만 종강 후 꼭 1권도 대여해 읽어보고싶다.

픽사 스토리텔링 (고객의 마음을 사로잡는 9가지 스토리 법칙)

후크
8초만에 시선을 사로잡아야 한다.
예측 불가능하고, 행동을 촉구하고, 첨예한 갈등을 일으킨다.
만약에로 시작하는 시나리오는 좋은 후크가 될 수 있다 +시각적 후크도 사용하자
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로그라인
4가지 요소
영웅, 목표, 장애물, 변화
누가 무엇을 하려했는데 어떤 장애물 때문에 못하다가 어떻게 됐다.
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변화
사람들은 다른 사람의 행동을 보고 결심하기 때문에
스토리텔링이 사람의 마음, 행동, 철학을 바꾸는
가장 좋은 도구이다.
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캐릭터아크
캐럭터가 두려움, 한계, 난관, 상처등을 거치면서 맞이하는 변화
캐릭터는 누구인가 / 캐릭터는 어떤 교훈을 얻는가 / 캐릭터는 어떻게 되는가
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ABC스토리
A : 60% / B : 30% / C : 10%
3개의 캐릭터아크를 준비해서 배치하자
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교감
누가 당신의 청중인가 
스토리를 전달하려면 청중의 고민 습관 열정 특이점을 알아야 한다.
교감한다고 하여 공식이나 법칙이 있는 것이 아니다
청중을 끊임없이 관찰하고 살피고 관련된 이야기를 찾아야 한다
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보편적주제
가능한 한 많은 이들의 마음을 사로잡는 스토리
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정 
3. 자유와 자발성
4. 권력과 책임
5. 즐거움과 재미
6. 인식과 이해
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자료수집
대상의 패턴 흐름 연관성을 찾는데 도움이 됨
답사여행
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진심
진정성있는 스토리를 전달하려면 똑똑한 척 하지 말아야 한다. 나약한 모습을 있는 그대로 드러내라
스토리에는 오르막과 내리막, 긍정과 부정이 있다. 이 모든 요소가 관객들로 하여금 자리를 떠날 수 없게 만든다.
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숨은기억
자기가 잊어버린 과거의 기억, 깨달은 경험을
엮어서 스토리로 만들자. 자기 자신만의 스토리 
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느낌이 메시지
느낌만 전달하고 직접 교훈을 전달하지 않아야 한다
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아이디어와 간극
두 전극을 접지하지 않고 가까이 갖다대면 스파크가 튄다. 관객의 마음을 움직이는 이해의 스파크다. 스파크는 오로지 관객의 몫이다.
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강령이 아니라 정서를 만든다.
우리는 있는 그대로의 진정성 있는 스토리를 만들기 위해 노력해야 한다. 부족한 점을 드러낸 솔직한 이야기와 관객과 접점이 있는 호감형의 캐릭터를 만들어야 한다. 관객을 강령이 아닌 경험으로 초대해 유대감을 더욱 단단히 다져야 한다. 관객은 보고 들은 것은 잊어도 느낌은 절대로 잊지 않는다.
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시작-중간-끝 (도입-전개-결말)
도입- 평범한 세상과 그 세상 속 문제 제시
전개- 문제를 해결하는 과정과 과정 속 우여곡절과 어려움
결말- 영웅이 어떻게 성공했는지 설렘과 감동 
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스토리텔링 순서
1. 도입
누가 어디서 무엇을 왜  /욕망, 약점 (기준,관점 제시)
2. 사건 촉발
욕망을 이뤄주거나 완전히 빼앗아 버린다. (흥미진진)
3. 점진적 갈등 고조
시련/ 새로운 삶에 적응하는 데 어려움
어려움은 고조되어야 함
주인공은 그 속에서 무언가를 배워야 함
4. 위기
주인공이 배운 교훈을 따라 행동할지, 아니면 반대로 행동할지 반드시 선택해야 하는 분기점
진언(좌우명)은 위기 순간에 주인공이 올바른 선택을 하도록 깊이 강요한다.
5. 절정
새롭게 변화한 주인공이 적대적 인물이나 악당을 상대하고 물리치는 단계
가장 큰 약점이 장점으로 변환되는 느낌
준비완료! 악당에게 최후의 일격을 가하라
6. 결말
짜릿한 롤러코스터의 마지막 단계
아직도 관객의 심장은 뛰고 있다.
느슨했던 모든 부분에 매듭을 지어줌
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스토리 뼈대
옛날에
그러던 어느 날
그래서/그래서/그래서
마침내
그날 이후 
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갑자기 스토리를 만드는 것은 어렵기 때문에
시간이 있을 때 떠오르는 주제로 이야기를 만들어 보관하는 것은 한가지 팁이다. 
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발표를 할 때
교훈을 직접 주기보다는 느낌을 전달하는 이야기를 말해서 정서를 전달한다.
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영웅
스토리에 영웅이 등장해야 하는 이유
영웅은 공감을 불러 일으킨다. / 주인공이다.
영웅의 어린시절을 보여주면 공감을 일으킨다
고아/ 엉성하고 엉뚱한 면모와 그렇게 된 배경
희생자 처지 / 공감할 만한 열정과 관심사 / 희망적이고 낙관적인 비전 / 훌륭한 인품 
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영웅은 이런 존재여야 한다.
쉽게 상처받는 약한 존재다. 싸우고 실패하고 승리한다. 소통을 잘 한다. 도움을 요청한다. 무언가를 발견하면서 깨달음을 얻기도 한다. 그리고 공유한다. 결단력이 있어야 한다.
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고객을 영웅으로 삼고 그들이 그들의 도전과제와 스토리에 몰두하도록 도와야한다. 제품과 서비스는 고객의 여정에서 목표를 이루도록 도와주는 조연의 역할을 할 수 있다.
캐릭터 유형을 참고하여 스토리에 넣자. 
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캐릭터 소환-> 오랜 기억에서 캐릭터의 배경을 만든다. 캐릭터의 개성을 불어넣자(감정적으로 몰입할 수 있도록). 캐릭터 아크 설정
캐릭터의 특징 설정
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일터의 문화가 창의력을 결정한다.
칼아츠(캘리포니아 예술대학)의 활기와 생동력 자유도
스티브잡스가 가지고 온 애플의 혁신적 문화
기술에 대한 열정
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창의력을 독려하는 일터
1. 물리적 공간
2. 새로운 시도-실패에 대한 두려움 제거
3. 혁신을 격려하는 문화 (기존의 것을 압도적으로 상회하는 아니 기존의 것을 갈아엎는 무언가)
4. 좋은 피드백
5. 업무 외의 성장, 교육
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영감
다양한 글을 읽고 글쓰기 시간을 확보해서 매일 10분 안에 글을 쓰자.

역행자 (돈.시간.운명으로부터 완전한 자유를 얻는 7단계 인생 공략집)

이 책을 읽고 이 작가가 추천한 여러 권의 책을 읽었다.
그중 대부분이 심리학과 뇌과학에 관련된 책이었는데, 그 분야를 훑고나서 다시 읽는 역행자는
처음과 약간 다르게 읽혔다.
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잠깐 다른 얘기를 해보겠다.
투자의 대가 워렌 버핏이 이런 얘기를 했다.
“Someone’s sitting in the shade today because someone planted a tree a long time ago.”
나는 나무를 심는 고통스러운 일 따위는 하고싶지 않다. 그늘에서 쉬고 싶다
하지만, 아무리 좋은 쉼터를 만들어 놓은들 내가 모르면 아무 소용이 없다.
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책은 누군가 공들여 지은 쉼터이자 도구이자 무기이다. 무엇을 하든 책을 곁에 두면 더 쉬워진다.
하지만, 내가 모르면 전혀 소용이 없다.
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역행자에서는 우리가 어째서 성공하지 못하는지, 그리고 성공하려면 어떻게 해야하는지를 7가지 단계로 제시한다.
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알고나면 바뀔 수 있다.
적어도 노력할 수 있다.
왜인지도 모른채 그렇게 흘러가는 게 아니라
의식적으로 뒤집으려 노력할 수 있다.
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아래는 내 블로그에 올린 역행자를 읽고 쓴 글이다.
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인간은
자의식
무의식
유전자
세가지를 끊어내야 자유를 얻어낼 수 있다.
How?
1. 자의식 해체
열등감 발동 시 사실을 인정하고
가능한 발전을 고려하고 시도한다.
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2. 정체성 만들기
의도적으로 내가 원하는 나의 정체성을 만든다.
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3. 유전자 오작동
클루지를 잘 이해하고 이로부터 벗어난다.
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위의 3단계가 인간의 3가지 꼭두각시 줄을 끊는 단계
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4. 뇌 자동화
머리를 효율적으로 쓰는 방법. 뇌 최적화 하기.
습관으로 만들기
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5. 역행자의 지식
더 좋은 판단을 하기위한
본능을 역행하는 지식들을 배우고
실제로 적용한다. 복리의 힘. 10년뒤면 모든게 바뀌리라
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여기까지는 기초체력단계
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6. 경제적자유를 얻는 구체적 방법
체력을 길렀으면 무얼해도 빠르게 성공할 것이다.
-> 기술을 배우는 단계
경제적자유로 향하는 상황별 알고리즘 모색.
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7. 역행자의 쳇바퀴
패배는 부자되기 게임에서 반드시 직면하는 것.
원초적 두려움을 버리고 1~6단계를 계속 반복하여
레벨업을 해서 어느순간 자신도 모르게
완전한 자유에 도달한다.
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무의식을 깨버리는 쉬운 방법은
성공한 사람들의 이야기를 주워듣는 것이다.
아니 집중해서 듣는 것이라고 한다.
나는 내가 만들어보겠다.
내 이야기로 내 스스로 무의식을 부셔버리겠다.
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바보 멍청이 삶을 살던 윤영민이 아니게 되는 순간.
바야흐로 인생의 축이 뒤집히는 그 순간.
내가 그토록 바라고 소망하던 그 삶을 시작하는 순간.
그 순간이 다가오고 있다.