길 잃기 안내서 (더 멀리 나아가려는 당신을 위한 지도들)

푸른 색에 어떤 의미가 있는지 생각해 본 적 있는가? 작가들이 바다 너머 지평선을 그릴때, 신화 속 그림을 그릴때 왜 푸른색을 사용하는지. 닿을 수 없이 멀리 있을 때만 존재가능한 색이며, 가까워지면 사라지기에 더 소중하고 신비하다. 
레베카 솔닛은 우리가 어린시절부터 길잃는 훈련을 해야한다고 말한다. 자신이 존재하는 그 상황을 정확히 알고, (길을 잃었다는 사실을 깨닫는 것이 길찾기의 우선순위라 한다. ) 무엇을 해야하는지 안다면 두려움을 극복할 수 있다고 한다. 삶에서 그러한 훈련을 해야한다고 말한다. 

게임의 심리학 (게이머를 사로잡는 게임에는 이유가 있다)

실제로 같은 게임을 만들어도 흥행하는게임이 있는 반면에 , 아얘 망하는 게임들도 존재한다. 눈을 즐겁게하는 그래픽, 몰입을 불러 일으키는 스토리, 자꾸만 손이 가는 퀘스트, 나도 모르게 지갑을 열게 만드는 아이템등 유저들은 열광하게 하고 떄로는 실망하게 한다. 나는 보상이 화려하지않아도 퀘스트를 찾아 맵을 헤매는 이유에 관한 챕터가 흥미로웠다. 너무 이해가 안됬기 때문이다. 하지만 여기서 답을 알려주었다. 진화 심리학적인 입장에서 살펴볼떄 세상엔 수많은 정보들이 널려 있는데 이중에서 우리는 생존에 필수적인 것과 그렇지 않은것은 구분해간다는것이다. 불완전한 정보는 곧 생존의 위협이 되기 떄문에 이처럼 생존을 위해선 수많은 정보들을 판별할 줄 알아야하지만 , 용량에는 한계가있고 인간에겐 무언가를 완성시켜보려는 욕구가 기본 심리에 프로그래밍 되어있어서 사람들이 퀘스트를 많이 한다는것이다. 이 책은 실제로 내가 게임을 만들때 많은 도움이 되었다. 게임을 만들때 가장 중요하게 생각하는 요소가 이게임을 좋아하는 성향은 무조건적으로 좋아하고 이게임을 싫어하는 사람은 무조건적으로 싫어하는 극과극을 만드는것이다. 

게이머의 뇌 (그 메커니즘과 실상)

성공적인 비디오 게임을 만드는 일은 어렵다. 성공적으로 런칭한 게임이라도 사용자 경험 문제 때문에 플레이어를 끌어들이고 
오랫동안 유지하는 데는 실패할 수 있다. 간단히 말해서 게임 UX 는 게이머의 두뇌를 고려하는 일이다. 즉 게임이 플레이어에게 어떻게 인식될지 인간의 능력과 한계를 이해하고, 게임이 이끌어낼 정서와 동기를 예측하며, 플레이어가 게임과 어떻게 상요작용하는지 이해하는것이다. 이책은 게임에대한 심리학을 놀랍도록 완벽하게 소개하였다. 실제로 게임을 사람들이 왜몰입하는지, 왜 빠져드는지에 관한 책은 자주 없었다 그것을 알면 그에 맞춰서 더 좋은 게임을 만들 수 있을텐데… 게임 UX 디자인 원칙에 최신 두뇌 과학을 결합시켜서 우리가 게임을 만들때 어떠한것에 주목하여 만들어야하는지를 차근차근 알려주는 좋은 책이다. 나도 이책을 통해 실제로 어떠한 게임을 만들어야하는지 방향성을 잡을 수 있게 되었다. 

일자리의 미래

취업에 대한 걱정이 많은 나는 일자리의 미래에 대한 책을 읽었다. 4차산업혁명과 AI 시대 그리고 심화되는 양극화! 라는 문구가 맘에 들었다. 실제로 4차 산업혁명 때문에 빈부격차가 심해지고 있다는건 많다. 제1부에서 소제목으로 

‘일의 주인으로 산다는것’중 우리가 어릴때부터 배우는 모든것들은 성공에 관한것이라는것을 알려주었다. 하지만 이 책에서는 가장
중요한것을 알려주었는데 그누구도 막상 성공했을때 그것을 유지하기 위해 쏟아 부어야하는거에 대해서는 알려주지않았다. 올바른 사상만 가지고 올바른 행동만해야하고, 부지런히 움직이고 똑똑한 사람이 되야한다는것 
그리고 이책에서 실제로 일자리때매 고민하는 사람들을 인터뷰 형식으로 알려주어서 내가 스스로 일을 이끌어가야겠다는 생각을 하게되었다. 기술이 발전하는 시대에 나 자신이 혼자 스스로 노력과 준비를 철저히 해야겠다는 생각을 가지게 되었다. 

실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4

unity를 공부하던 나는 노트북 최신버전 unity가 자꾸 오류가 나서 짜증나서 unreal를 한번 찍먹해보았다. 지금 언리얼의 장점이라곤 c++를 대체할 수 있는 자체 코딩 블루포인트가 생겼다는것이다. 하지만 이책은 2016년이라 blueprint는 없었다 그치만 그래도 실전 게임제작을 통해서 어느정도 언리얼 엔진이 어떻게 구현되는지 알고 내가 새로 게임을 만들때 방향성을 제시한다는 면에서 용이할 꺼라 생각하였기 때문에 이책을 선택하였다. 실제로 이책은 나에게 언리얼 엔진 4 에대해 많은것을 알려주었다. 실제로 여러 책들을 기초부터 차근차근 설명하지만 성질 급한 나로썬 그것보다 실제로 한게임을 만들어보면서 어떤점이 필요하고 카메라 각도는 어떻게 해야하는지 등 고르는것이 편하였다. 그래서 이책을 선택하였고 공부하고 있다. 언리얼 엔진을 공부한지는 얼마 되지않았기때문에 열심히 하려고한다. 우리학교에는 우리에게 도움 될만한 책들이 아주 많아 많이 이용할 생각이다. 

한국사능력검정시험 2주 합격 심화(1.2.3급)(해커스)(2021) (한능검 개편 반영 기본서ㅣ한국사능력검정시험 동영상강의 무료 제공ㅣ1급 직행 시크릿노트+빈출 연표 특별수록)

공군에 합격하기 위해서 여러가지 자격증이 필요했다. 여러 가산점을 받기 위해 노력하던중 한국사능력검정시험 도 가산점 준다는것을 깨닫고 도서관에서 여러책들을 골라보았다. 우리학교의 장점이라하면 이렇게 실제로 자격증때 필요한 책들도 여기서 빌릴수 있다는점이였다. 여러가지 책들이 있었지만 이책을 선택한것은 일단 12주라는 시간에 합격할 수 있다는것이 나에게 이목을 끌었고, 두번째로 가장 중요하고 두번째로 중요한부분을 일일히 설명하였고 세부적인것들을 설명하지않아서 편했다. 정말 중요한 핵심만 뿌리채 가져다가 놓은것같았다. 이책으로 나는 한국사 자격증에 합격할 생각이다. 

투모로우랜드 (공상을 현실로 만드는 위대한 여정)

앞으로의 과학 발전에대한 여러가지 내용이 있었다. 하늘을 나는 자동차, 원자력, 스포츠, 유전자 조작 등 
그중에서 나는 하늘을 나는 자동차를 가장 주의깊게 보았다. 버카루 반자이가 설계도를 통해 2000년대부터 자동차 실험을 하고 있다.그에 흥미가 있었다. 물론 개선해야할점은 무척이나 많겠지만 실제로 상용화 된다면 얼마나 멋질까 ! 우리가 이용하는 기술들이 어떻게 발견되고 어떻게 발전하고 있는지를 여러가지 아주 면밀하게 처음부터 차근차근 알려주었다. 우리가 지금 누리고 있는 간단부터 복잡한 모든 기술은 현재에 당연한듯 옆에있지만, 누군가의 간절한 필요에 의해 만들어지고 그것이 과학기술을 현저히 발전시키는것이다. 1에서 100을 만드는것은 쉽지만 0에서 1을 만드는것은 매우어렵다. 0에서 1로 만들어준 모든 사람들에게 존경과 감사를 표한다 .

제2차 세계대전 (학살과 파괴, 새로운 질서,지도와 사진으로 보는)

평소에 세계사에도 관심이 많은 나는 게임 아이디어 학식을 넓히기 위해 오랜만에 세계대전 책을 보았다. 일부러 이책을 선정한 이유는 실제 전쟁 지도와 사진들이 내분에 포함되어있기 때문이었다. 평소에 전쟁게임도 만들어 보고싶은 나는 실제 전쟁 사진에 대해 알 필요가 있었다. 제2차세계대전과 1차의 가장 큰차이는 약품이라 할 수 있다. 2차세계대전때는 지금은 마약이라고 표현하는 여러 상품들이 그들에게 각성제로 이용되는 전쟁이였다. 솔직히 나는 이책을 보면서 가장 화났던 부분은 엄청 많은 나라들이 싸우지만 진정으로 높은쪽에 위치하는 사람들은 전쟁에 참여하지않고 파티를 즐겼다는점이다. 솔직히 화가났다. 그들 하나하나에게는 가족이 있는데 높은 지휘관들에게는 그냥 하나의 게임이 아닌가, 병력, 진술 자신들이 마음대로 정할 수 있으니 실제로 많은 민간인이 쓰러져있는 사진을 보고 조금 슬펐다. 그때 태어나지 않는걸 감사하게 생각한달까 

JLPT 일본어능력시험 한 권으로 끝내기 N1 (2016)

나는 무작정 n1 이 가장 어려운것이여서 이걸 먼저 골랐다. 물론 내가 아에 멍청한 생 기초였으면 n2, n3하는것이 맞았으나 평소에 일본어에 관심있었던 나는 자신있다고생각하였다. 이책은 jlpt n1 문제에 대한 모든 분석이 들어가있었다. 이책을 통해서 나는 시험공부를했다. 워크북도 있어서 오고가면서 단어 공부를 할 수 있었고, 여러가지 문장을 통해서 기본적인 일본어 지식을 넓혔다. n1의 문제들은 전체적으로 매년 바뀌지 않기 때문에 이책을 강력추천한다.

유니티 3D 온라인 액션 게임 공작소 (반다이 남코 현역 개발팀이 알려주는)

솔직히 이책을 본것을 조금 후회하였다. 6년차이라 버전 차이가 많이 났기 때문이다. 하지만 설명들은 매우 자세하게 되어있고, 여러 게임들을 직접 만드는 과정들을 알려주어서 주의깊게 읽었다. 물론 6년전이라서 액션게임들이 지금와서 생각하면 쉬운것들이 많았다. 하지만 액션게임 움직이는 모션하나하나가 궁금했던 나에겐 매우 도움이 되었다. 기초로 unity를 입문하는 사람들에게는 지금은 추천하고 싶지않지만, 이책의 있는 액션게임 만드는 과정정도는 읽어볼 필요가 있다고생각한다. 앞으로 자신이 게임을 만들때 직접 자신이 코딩을 해야하는데 무엇을 먼저 해야하는지 막막할것이다. 그에대한 순서들을 정리정돈해서 잘 알려준다.