바우하우스
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현대를 살아가는 우리에게 디자인은 절대 빠질 수 없는 존재가 되었다. 창의적 발상은 기본소양으로 가져야 할 우리네 모습에 디자인이라는 단어가 많이 사용되는 것을 알 수 있다. 많은 곳에서 사용되는 이 단어 참으로 익숙하지만 우리는 이 디자인에 대해 심층적으로 이해하며 어떻게 사용되는지 정확이 알고 있을까? 2020년 1학기 테마가 있는 독서 아카데미에서 디자인의 개념과 디자인과 인류와의 관계 그리고 문명의 관점에서 바라보는 시각을 가지고 배우는 시간을 가질 수 있었다.
디자인이란 무엇일까? 우리는 디자인을 이야기할 때 발상, 아이디어 혹은 전반적인 형태, 느낌, 스타일을 얘기하곤 한다. 동사적으로는 디자이닝 과정이나 행위 등 여러가지 차원에서 쓰이고 있으며 이미지, 사물, 공간, 시스템, 서비스까지 다의적이고 선택적인 의미로 사용되고 있다.
원초적인 관점에서 시작해보자. 디자인을 문명의 관점에서 생각한다는 것은 무엇일까? 문명의 관점에서 디자인을 바라볼 때 우리는 디자인을 특수한 개념보다 보편적 관점으로 확장된 디자인 개념을 알고 분절된 사례보다 통합적 관점으로 현재의 디자인을 객관적으로 사유하고, 선형적 역사관을 전체적 관점으로 미래의 디자인을 주체적으로 설계해볼 필요가 있는 것이다. 해당 수업에서는 디자인의 전문성보다 일반성을, 특수성보다 보편성을, 현재성 너머의 역사성, 실재성 너머의 상징성을 보고 문화적 차이를 넘어 인간의 DNA에 의해 전수되는 원형성에 대해 주목하는 시간을 준다. 즉 우리의 목표는 디자인 능력을 인류가 지닌 보편적 특성과 연결시키는 법을 배우고 인류문명과 디자인이 함께 쌓아온 두터운 지층 발견하며 디자인의 통시성과 공시성이 교차하는 전체 그림 그려보고 문명의 방향을 결정할 선택지에 대해 고민해 보는 것이다.
현재의 디자인은 거인의 어깨 위에 올라탄 난장이다. 강원도 홍천군의 델피노 리조트에 있는 조형물은 영국의 스톤헨지와 매우 흡사하다. 또 워싱턴DC의 워싱턴 모뉴먼트와 파리 베드로 성당에 있는 탑은 이집트의 오벨리스크를 오마주 했다는 것을 알 수 있다. 서울에 있는 독립문은 서양적인 부분과 동양적인 모습을 보인다. 로마의 타이투스 아치, 프랑스의 개선문과 유사한 모습을 보인다. 그리고 석가모니 불상은 알렉산더 대왕의 두상과 비슷해 영향을 받았음을 느낄 수 있다. 즉 오늘날 인류가 공유하는 신화나 이념에서부터 정치 사회 문화 예술 디자인 라이프스타일에 이르기까지 과거의 인류가 상상하고 도전하고 노력해 성취해낸 디자인의 스펙트럼 안에 자리잡고 있다. 우리의 문화는 동서양, 시간에 상관없이 문화적 DNA가 존재하는 것이다.
이러한 디자인에 인류와 얼마나 관련이 있는지 심층적으로 다루었다. 인류의 역사는 디자인의 역사와 같다고 볼 수 있다. 호모사피엔스는 다른 종에 비해 사회성이 활성화되었고 그 덕에 개체수가 증가해 살아남은 종이 될 수 있었다. 그들은 더 나은 삶을 위한 디자인을 통해 그들이 갖고 있는 신체적 핸디캡을 만회한 것이다. 인류문명의 근간을 만든 3가지 대혁명 중 인지혁명은 인류가 새로운 사고방식을 가질 수 있는 기회였다. 유전자 명령에 따라 결정되는 사회적 동물들의 행태는 유전적 돌연변이가 일어나지 않는 한 변하지 않으나 인지혁명을 겪은 인류는 많은 사람들과 협력이 가능해짐에 따라 사회규범 및 정치체제 등을 신속하게 변화시킬 수 있었고 인지혁명을 통해 허구를 믿는 능력을 갖게 된 인류는 생물학적 유전자가 아닌 상상과 서사에 의해 국가 민족 사회 신화 종교 등의 추상적 이념을 공유함으로 기독교, 민주주의, 자본주의와 같은 문명을 발전시키게 된다. 즉 인지혁명은 ‘유전적 진화’ 과정을 우회하는 ‘문화적 진화’의 시작점이라고 할 수 있다.
우리는 호모사피엔스로부터 시작한 디자인 여정을 더 자세하게 보았다. 석기시대에 제품 디자인의 원형은 도구 개발이었고 도구를 통해 공간적 지각의 확장에 이어 공간적 체험의 확장까지 이어졌다. 도구의 개발은 테크놀로지의 발전이라는 것을 알 수 있다. 인테리어 디자인의 원형은 동굴벽화로 볼 수 있는데 이 동굴벽화는 성공적인 사냥을 위한 물신적 상징물이자 시뮬레이션 도구였다. 동굴벽화는 동굴 벽의 굴곡을 살려 동물의 움직임에 3차원적인 효과를 내 역동성을 느낄 수 있다. 자연과 인간의 합작은 문명의 시작이라는 것을 알 수 있다. 주거 디자인의 원형은 원시 오두막이다. 인공축조물, 기둥의 출현, 공간의 분화로 불을 중심으로 중심 공간과 주변 공간이 분리되었다. 도시 디자인의 원형은 지역 공동체로 볼 수 있다. 신석기혁명을 통해 채집 경제에서 생활 경제로 발달하고 농업혁명이 시작되자 식량이 증대하여 인구가 증가하게 되었다. 정착생활은 일회성 공간이 아닌 항구성, 안정성, 체계성이 필요하다. 그러다 보니 건축술이 발달하여 보관시설, 관개시설과 같은 건축공간과 기능의 다양성이 증가하게 되었다.
더 발달된 청동기 시대에서의 디자인은 무엇이 있을까? 절대권력을 위한 도시 인프라가 생성되어 왕궁 신전 성채와 같은 디자인이 생겨났다. 한 사람만을 위한 불멸의 디자인 피라미드 사후세계를 위한 집으로 여겨 무덤 디자인이 발달되었다. 이집트 문명의 조건은 지정학적으로 유리했고 농경사회에 유리했으며 기원전 3100년경 남북통일 이후 고왕국 문명 시작했다. 강력한 중앙집중국가로 피라미드 디자인 또한 진화했는데 초기엔 마스터바 피라미드와 같은 계단형 피라미드로 시작했으나 여러 시행착오가 있어 굴절형 피라미드로 발전하고 가장 최후에 일반형 피라미드로 진화했다. 신전 디자인의 전략은 비 인간적 스케일이었고 이집트 공공 건축물의 특징은 ‘상인방과 지주’식 구조였다. 넓은 실내일수록 지주가 많이 사용되어 실내는 마치 원주의 밀림을 방불케 했다. 인체공학적 가구 디자인의 원형은 이집트 가구로 볼 수 있는데 동물다리 형태의 다리를 가진 침대, 항아리를 올려놓는 탁자, 화장품 수납장, 이집트에는 현대가구의 대표적인 유형들이 모두 존재한다. 다리가 세 개 있는 탁자, 시트 부분이 입체적으로 파인 정교한 스툴, 흑단과 상아로 상감된 의자, 의자와 스툴의 높이가 낮은 것은 당시 이집트인의 반입식 반좌식 생활양식을 반영한다. 이러한 이집트의 디자인은 추후에 많은 세계적 디자이너들에게 영감을 주게 된다.
수업을 들으면서 디자인은 의식주만 해결하던 석기시대부터 존재해왔으며 디자인과 문명이 서로 얼마나 영향을 주는 것인지 알 수 있었다. 모든 디자인은 이유가 있는 것이며 다 합리적인 방식으로 진화했다는 것을 알게 되어 이번 테마가 있는 독서아카데미를 통해 나의 전공과 관련이 없는 수업을 E-Class로 유익하고 편리하게 들을 수 있어 감사한 마음이다. 강사님의 수업도 천천히 어렵지 않게 설명해 주셔서 한 번에 이해할 수 있었고 다음에 진행하게 될 2회차 수업도 벌써 기대되는 마음이다.
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<1회 : 인간과 디자인>
디자인이라고 하면 보통 그려진 형태, 표현된 방법의 정도로 생각했다. 그런데 이 책에서는 디자인이 단지 형태의 의미만을 뜻하는 것이 아니라 기표, 사람을 표현할 수 있는 부분, 독보적인 권리로 표현하셔서 신선하게 다가왔다. 따라서, 보편적인 관점에서부터 디자인을 인간과 자연으로 한데 합칠 수 있는 통합된 관념으로 친근하게 생각해 볼 수 있었다.
처음 호모 하이델베르겐시스 구석기 시대 때는 디자인이 없고 목적만 추구했다면, 호모 네안데르탈렌시스 즉 중기 구석기 시대 때부터 사람에게 사피엔스 간에 긴밀한 협력과 유대를 빚어가고 사회성이 생기면서부터 사람에게 개성이 생기고, 이로 인해 나라마다 같은 목적일지라도 예술을 표현하는 스펙트럼은 매우 다양해진다는 것을 다시금 생각하게 되었다. 또한, 역사의 디자인은 문명의 발전에 대한 디자인과 피라미드와 같은 불멸의 디자인처럼 성격을 나타낼 수 있는 디자인이 있으며, 현재와는 달리 과거에는 감정의 표현을 디자인으로 많이 표현했다는 것을 알 수 있었다. 전체적으로 지나온 역사와 함께 디자인을 훑을 수 있었다. 요즘 밈이라는 단어가 유행인데 위 강연에서 밈이라는 단어를 문화적 진화에 빗대어 뜻을 제대로 해석할 수 있어서 좋았다. 특이했던 점은 강연을 들으면서 불상의 형태를 표현하기 위해, 그리스의 석상에서 파생했다는 설명이 조금 충격적으로 다가왔다. 예술과 종교의 다른 관념을 합쳐서 생각해 볼 수 있는 사례이었다.
아쉬웠던 점은 소제목이 디자인과 인간이었지만 너무 역사에 치우쳐져 있었다고 생각했다. 물론 인간의 행보가 역사로 남는 것은 사실이지만, 현재 우리가 생각해볼 수 있는 디자인의 사례의 비중이 적어, 개념을 새롭게 여는 데에는 흥미로웠으나 현재의 익숙한 디자인 관점에서 새로 생각해 볼 만한 사례는 적어서 흥미가 다소 떨어졌다. 소제목은 디자인과 역사가 더 어울릴 것 같다.
비록 아쉬움은 남았지만, 현재 코로나로 활동이 적은 나에게 이런 방식으로 책을 읽는 것과 강연을 듣는 것이 재미있었다. 다음에 아카데미를 개최한다면 소설, 디자인, 문학도 좋지만, 학생들에게 더 친근하게 다가올 수 있는 분야(예를 들면, 심리나 습관, 재테크 그 외 등등이 있다.)로 선정하는 것도 좋다고 생각한다.
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삶을 위한 철학수업 (자유를 위한 작은 용기)
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우리가 살아가는 삶에서 디자인은 빼놓을 수 없는 행위이자 결과 중 하나이다. 내가 지금 앉고 있는 의자, 전공 교재의 표지, 손에 쥔 볼펜부터 학교의 건물 내부와 외부, 버스의 외형 등 디자인 행위 없이는 이 모든 물체와 행동들은 존재하지 않을 것이다. 이번 독서 프로그램을 통해 ‘디자인‘이란 특정 결과물을 목적으로 디자인을 하는 과정 혹은 결과, 스타일이라고만 생각했던 내게 디자인과 더불어 과거 문명에 있어 새로운 관점을 심어주었다. 강의의 본 내용을 시작하기에 앞서 접한 사례에서 한 나라의 건축물이 그 당시 인류와, 인류의 과거 가치관과 시선에 따라 타국가의 건물 및 건축 디자인과 상징에 많은 영향을 미친다는 점이 흥미로웠다. 강의에서 과거 도구의 사용을 디자인 관점으로 바라볼 수 있었던 기회였으며, 고등학교 교과 시간에 배웠던 실제 역사적 예술, 건축, 문화, 도구 등을 디자인의 측면에서 바라볼 수 있었기에 문명의 흐름과 더불어 디자인의 영향과 흐름을 동시에 학습할 수 있었다. 강의 중, 석기시대의 동굴벽화가 인테리어 디자인의 원형에서 발견할 수 있다는 점이 가장 기억에 남는다. 문명 속 디자인의 측면에서, 사냥과 동물 등의 상징물이 벽화로 남기는 행위가 단순히 사냥을 기원하고 풍요로는 먹이 획득의 소망이 아닌 인테리어의 역사와 흐름 중 하나로 자리 잡고 있다는 내용은 내가 생각해 보지 못한 부분이라 신선했다. 디자인이라는 한 분야가 아닌, 디자인과 역사 문명을 결합한 수업 내용은 디자인의 단편적 의미와 사고에만 갇혀 생각했던 내겐 굉장히 유익한 강의였다. 때문에 처음 활동해 본 독서 프로그램은 만족스러워 다른 테마의 독서아카데미 프로그램을 다시 참여할 의사가 있다. 평소 관심이 있는 분야인 관광 산업, 그중에서도 MICE 산업과 서비스를 주제로 한 테마와 패션과 트렌드의 흐름을 주제로 한 테마의 독서 프로그램도 진행되었으면 좋겠다. 더불어 강의를 보고 소감문을 쓰는 것에 그치지 않고 강의를 들으면서 동시에 진행 가능한 활동지 등 마련되었으면 좋았을 거 같다.